2008年03月02日

移転します

移転先はhttp://weblog.nqou.net/です。

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2008年02月28日

Gothica

簡単に手に入ったならここまで欲しいとは思わなかったかもしれない。
というのが、今のところの感想だけど。

オフィシャル
Gothica

試聴サイト
MySpace.com - Gothica - Gothic / Ambient - www.myspace.com/gothicaproject

The Cliff of Suicide
The Cliff of Suicide
posted with amazlet on 08.02.27
Gothica
Cruel Moon (2003/04/07)
売り上げランキング: 321335
おすすめ度の平均: 4.5
5 孤高なるアート
4 暗黒の歌姫

レビューを見て気になったのだが、よく見ると中古だけしかなく、しかも値段が3万円。
むむむむむ。

iTunesで検索するもアルバムが見つからない。

困ったなぁ。

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2008年02月26日

All Ends

試聴しかしていませんがなかなか良いです。

オフィシャル
All Ends

試聴ができるサイト
MySpace.com - ALL ENDS - Gothenburg, SE - Metal / Rock / Pop - www.myspace.com/allends

オール・エンズ
オール・エンズ
posted with amazlet on 08.02.26
オール・エンズ
BMG JAPAN (2008/02/20)
売り上げランキング: 503
おすすめ度の平均: 4.0
4 なかなか格好いいですよ
4 待望と希望

強烈な印象を与える感じではないのですが、程よく染み込むというか、聴いていて安心できるというか。
とりあえずメモ。

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2008年02月21日

与え続ける事がもたらす事

「ひたすらgiveする事」の実例の一つ。

浦田健の『金持ち大家さん』になるスーパーブログ:ベトナム旅行記2

外国人相手の市場での最強の武器とは、語学力と的確な情報を与えつづけることです。

こういう話を聞くとほっとします。

しかし、私が感じるこの世の中は、与え続けられても何も感じない人、も多いです。
もしかすると、与え続けられている事に気づかない人、かも知れませんが。

特に社会的な恩恵などは、当たり前だと感じてしまっている。
どちらかというと、私もまだそちらに近いですが。

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苦手を克服する手順

すごくシンプルでわかりやすい。

私的なことがらを記録しよう!!: なぜ、請求書処理が苦手か

したがって、
・送付先の住所氏名
・請求先の名称
・請求の理由・内訳
・金額
が1カ所に管理されていると、簡単なのだと言うことがわかりました。また、なるべく近いうちにエクセルのCSVをつくって、差し込み印刷ですむようにしたいと思います。

結果だけを見ると、当たり前のようにも見えますが、この過程が単純でわかりやすいため、根底の部分が見えやすい。
日常の苦手な事に気づくこと、がまず第一。

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2008年02月17日

OpenIDについて些細なメモ

OpenIDが改めて気になったので、資料になりそうなサイトを検索してみた。

とりあえずは公式サイト(?)と開発用のWiki。

対応サービスのまとめサイトが作られているようなので、そちらも。

物は試しという事で、Yahoo JapanのOpenIDを作って試してみました。
YahooはOpenID2.0を採用しているということで、まだ未対応のサイトもあるようですが、上記のまとめサイトでは無事認証ができました。

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話題の新技術

全然知らなかったよ。

ここに来て話題の新技術3つ:日経パソコンオンライン

  • OpenID
  • Google Social Graph API
  • 顔認識技術のWeb API

ついこの前、マッシュアップという言葉を覚えたのに、本当に色々なWebAPIが出てきているんですね。

特にOpenIDなんかは、ゲームの登録に使ったりもできそうだし。
ちょっと興味あるね。

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2008年02月16日

続・インスピレーション

もう先週の話になるが、名古屋に行った時に妻の趣味に付き合ってセントレアに行ってきた。

中部国際空港 | セントレア

その時に、偶然やっていたのが、「源氏物語 千年紀」というアートキルトミュージアム。
気になったのが「墨色(すみいろ)」という作品。

31文字の言葉にこめられた心の結晶。かぎりなく豊潤で奥深いイメージを墨色で表現しました。

ミュージアムと言っても、センターピアガーデンという名前の廊下(それは言いすぎか)の中央部にある、分離帯のごとく建てられた柱状の物に、ポスターのように展示してあっただけだ。
「墨色」という作品を見て「源氏物語 千年紀」というイベントの存在を知ったのだが、そこが既にイベント会場だった。
最初はどこか別の場所でイベントをやっているのかと思った。

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Jade Anderson

普通にポップスなのだけど。
コンピレーションを聴いていて耳に止まった(?)曲。

シュガーハイ
シュガーハイ
posted with amazlet on 08.02.16
ジェイド・アンダーソン
ソニー・ミュージックジャパンインターナショナル (2001/12/19)
売り上げランキング: 328029
おすすめ度の平均: 3.0
3 ”素直な心”


声がすごく魅力的。

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Within Temptation

ゴシックメタル、もしくは、シンフォニックメタルつながり。

ウィズイン・テンプテーション (Within Temptation)は、オランダのシンフォニックメタル・ゴシックメタルバンド。
The Silent Force
The Silent Force
posted with amazlet on 08.02.16
Within Temptation
Sony (2005/01/25)
売り上げランキング: 47703
おすすめ度の平均: 2.5
2 彼らにもそういう時代があっただけ、ならいいのだけど。
1 エヴァネッセンス大好きですが.......
5 全ゴシックメタラー必聴!

このアルバムに関しては、2曲目の「See Who I Am」や4曲目の「Stand My Ground」が気に入っています。

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2008年02月15日

JavaScriptのゼロパディング

「ど忘れ」と言ってしまっていいのかわからないが、JavaScriptを久しぶりに使うと、色々と忘れていることに気がつく。

JavaScript でゼロパディングするときは slice を使う - p4lifeのメモ

ここ最近、MovableTypeをブックマーク代わりに使うことにしている。
はてなブックマークも良いのだが、コメント欄が少ない。
あと、引用というか、どの部分をブックマークしたかったのかを記録するのが面倒。

MovableTypeの場合、クイック投稿をブックマーク代わりに使うと便利な事がある。
ウェブページを見ながら気になった部分を選択して、その文字列上から右クリック→「QuickPost」とすれば、その選択された部分の文字列がエントリー部分に転写されるのだ。
もちろん、URLやページのタイトルも自動的にリンクするように入力される。
公開の状態のデフォルトを「未公開(下書き)」にしておけば、うっかり投稿してしまうこともない。

ただ、問題は記事を公開しようとした時に、投稿日時がブックマークしたときの日時になっていること。
この入力が面倒でJavaScriptにお世話になるか、と思ったのだが、MovableTypeの日付の様式がきっちりしているのでゼロパディングが必要になった。

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2008年02月13日

ゲームネタ:航空機を作ろう

航空機をゲーム的に設計してみたい、という感じでメモをしたこと。

推進力
旋回
武装
などなど
メインはもちろん戦闘ってことで。

作って戦わせる、というゲームも好きだね。

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2008年02月11日

ゲームネタ:装備によって成長する

ゲームを作っていると、なんとなくゲームのネタを思いついたりする。
作っているゲームのシステムと相容れないことも思いついてしまうので、どうしようかと悩んで、とりあえずメモしてあったものを記事にしてみる。

装備するものによって成長する項目が変化する。
装備することで強くなっていく。
イベントなどを進めていくと高い成長力を持った装備が手に入る。

イメージはFF6の魔石システムに近い、というか、これだけだと物が違うだけでそのままかも。

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2008年02月09日

RPGにも硬直時間を入れてみよう

ターン制のほかにもう一つ納得いかない事がある。
隙が無いことだ。

格闘ゲームでは、当たり判定や技を出した後の硬直時間は、技ごとに細かく設定されているはずだ。
しかし、RPGでは、大技を出す時でも隙が無い。
タイミングが無理なら防御力が下がるとかでも面白いと思うのだが、そんなRPGは見たことが無い。
ゲームの小説やマンガなどでは、大技のあとの硬直を狙って起死回生の一撃を入れて大逆転、という展開もあるのにね。

ウェイトターンシステムでゲームを作るのならば、そのウェイトを操作して「隙」を演出することも可能だ。
今(というか、かなり前から)作っているゲームでは、大技を出した後は、次に行動するまでに通常よりも時間がかかる、という具合になっている。
もちろん、技ごとにデータを作る必要はあるのだが。

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2008年02月06日

かのゲームでこだわったこと

RPGなどをやっていて納得いかないのがターン制。

考えてみてほしい。
いくら素早くても、遅い敵と同じ回数しか動けないなんて変じゃないか?
素早さの値が4倍違うのなら4回動けてもいいじゃないか、と。

私がナリナリクラブのThe Wars of Rosesを改造しようと思った時に、まず思い出したのは、SRPGのタクティクスオウガだった。

タクティクスオウガ - Wikipedia

このウェイトターンシステム(もしくはNATSシステム、いずれにしろ結局はターンという言葉なのだが)が画期的で印象に残ってしまい、それ以来、普通のターン制のものに対しては違和感を覚えるようになってしまった。

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