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かのゲームでこだわったこと

RPGなどをやっていて納得いかないのがターン制。

考えてみてほしい。
いくら素早くても、遅い敵と同じ回数しか動けないなんて変じゃないか?
素早さの値が4倍違うのなら4回動けてもいいじゃないか、と。

私がナリナリクラブのThe Wars of Rosesを改造しようと思った時に、まず思い出したのは、SRPGのタクティクスオウガだった。

タクティクスオウガ - Wikipedia

このウェイトターンシステム(もしくはNATSシステム、いずれにしろ結局はターンという言葉なのだが)が画期的で印象に残ってしまい、それ以来、普通のターン制のものに対しては違和感を覚えるようになってしまった。

しかし、タクティクスオウガもそうだが、私の改造したWoRも、おそらくは似たような理由でゲームのバランスが悪くなった。

詳しくは覚えてないが、ウェイトターンを1にする裏技(?)があった、はず。(ちょっと調べたがわからなかった)
WoRのほうも、重さがマイナスの装備品を許容してしまったために、それに近い状態になった。
プログラム的には、最も小さい値を指定してあるので1にはならないが。いや、ならないはずだが。
今となってはどうなっているのか。

今(というか、かなり前から)作っているゲームも基本はこれ。
やっぱり素早いキャラクターが好きですね。

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