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カテゴリ : Game

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2008年02月13日

ゲームネタ:航空機を作ろう

航空機をゲーム的に設計してみたい、という感じでメモをしたこと。

推進力
旋回
武装
などなど
メインはもちろん戦闘ってことで。

作って戦わせる、というゲームも好きだね。

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2008年02月11日

ゲームネタ:装備によって成長する

ゲームを作っていると、なんとなくゲームのネタを思いついたりする。
作っているゲームのシステムと相容れないことも思いついてしまうので、どうしようかと悩んで、とりあえずメモしてあったものを記事にしてみる。

装備するものによって成長する項目が変化する。
装備することで強くなっていく。
イベントなどを進めていくと高い成長力を持った装備が手に入る。

イメージはFF6の魔石システムに近い、というか、これだけだと物が違うだけでそのままかも。

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2008年02月09日

RPGにも硬直時間を入れてみよう

ターン制のほかにもう一つ納得いかない事がある。
隙が無いことだ。

格闘ゲームでは、当たり判定や技を出した後の硬直時間は、技ごとに細かく設定されているはずだ。
しかし、RPGでは、大技を出す時でも隙が無い。
タイミングが無理なら防御力が下がるとかでも面白いと思うのだが、そんなRPGは見たことが無い。
ゲームの小説やマンガなどでは、大技のあとの硬直を狙って起死回生の一撃を入れて大逆転、という展開もあるのにね。

ウェイトターンシステムでゲームを作るのならば、そのウェイトを操作して「隙」を演出することも可能だ。
今(というか、かなり前から)作っているゲームでは、大技を出した後は、次に行動するまでに通常よりも時間がかかる、という具合になっている。
もちろん、技ごとにデータを作る必要はあるのだが。

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2008年02月06日

かのゲームでこだわったこと

RPGなどをやっていて納得いかないのがターン制。

考えてみてほしい。
いくら素早くても、遅い敵と同じ回数しか動けないなんて変じゃないか?
素早さの値が4倍違うのなら4回動けてもいいじゃないか、と。

私がナリナリクラブのThe Wars of Rosesを改造しようと思った時に、まず思い出したのは、SRPGのタクティクスオウガだった。

タクティクスオウガ - Wikipedia

このウェイトターンシステム(もしくはNATSシステム、いずれにしろ結局はターンという言葉なのだが)が画期的で印象に残ってしまい、それ以来、普通のターン制のものに対しては違和感を覚えるようになってしまった。

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2008年01月24日

FrontMission4

とある本を読んでから、通勤時間中に本を読もう、という風に決めて、その時に買ったまま放置(積読)していた本を読んでいる。

フロントミッション4〈1〉エルザ(1)
秋津 透 PS2ソフト「フロントミッション4」
スクウェアエニックス (2004/09)
売り上げランキング: 493884
おすすめ度の平均: 5.0
5 ノベル版フロントミッション。
5 ゲームをプレイしてもしていなくても楽しめる
フロントミッション4〈2〉エルザ(2)
秋津 透 PS2ソフト「フロントミッション4」
スクウェアエニックス (2004/09)
売り上げランキング: 495677
おすすめ度の平均: 5.0
5 2を買うなら1とセットで


全2巻なのだが、今は2巻目の途中。
実はゲームも途中で放ってある。

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2007年04月04日

MHP2nd

モンスターハンターポータブル 2nd

気がつけばプレイ時間はすでに100時間をとっくに超えた。
RPGなんかだと、100時間遊んだらかなり強いレベルになっているはずだが、このゲームではまだ序盤…。

書店で分厚い攻略本を見つけたが、まだ買ってない。
太刀はそれなりに使えるようにはなったのだが、他の武器はあまりにも下手すぎるので、やはり買ったほうがいいのだろうかとも思ったりする。

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2006年10月05日

みんなのテニス

実は(という程の事でもないが)「みんなのテニス」を買っていた。

2,3日前にようやく「みんテニ伯爵」との対決まで行ったが、なかなか勝てなくて「騎士」のまま。
というのも、対決してばかりであまりチャレンジモードをしないからかもしれない。
そういえば、最初のプレーも妻との対決だった。

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2006年04月27日

思いつき

何を探して彷徨っていたのか忘れたが、ふと気になるエントリーに出会った。
こんなMMORPGだったらいいかな

発想が素直で面白い。

自分で作るのはめんどくさい、、、。

だったら、ユーザに作ってもらおうか。


ここから色々な案があって、
さらには、ユーザは開拓者にもなれて、
未開拓ゾーンにおいて、自ら世界を開拓(製作)していくことができる。

ついでに、最強のユーザは大魔王になって、世界に君臨することができるとか、
PKはOKだけど、治安部隊に見つかったら逮捕されるとか、、。

ついでにモンスター工場とか作って、ユーザにモンスター作ってもらうとか。


このあたりが特に好み。

実際には自分で作るよりも大変な事が多いだろうなぁ、とは思うけどね。

この時に勝手に思いついたのが、ゲームの中での世界を大きく分けて二つの勢力があるようにする、ということ。
ありていに言えば、善と悪でもいいが、最終的には立場が違うだけで善悪はない、というところに落ち着くかな。

アニメでもよくあるが、人間vs自然というか、最初に自然を開拓する人なのか、自然を守る人なのかを選んでもらう。
開拓側は、人口を増やし、街を大きくして未開の土地を切り開いていく。
守る側は、開拓者よりも先にモンスター工場や罠のある洞窟を探索で手に入れて対抗する、って感じかなぁ。
開拓側は工場などを見つけても破壊することしかできない(使い方がわからない)という事にする。
街が大きくなるように、工場も成長(?)させることができたり。


…まあ、妄想だけど。

2006年02月10日

DSどうしで通信

おいでよどうぶつの森の話。

昨夜、妻の村からうちの村へ遊びに来る時に、偶然別の村の門が開いていた。
初めてのことだったので驚いた。

2006年01月05日

おいでよ どうぶつの森

ここ最近、というか、年末あたりからニンテンドーDSのゲーム「おいでよ どうぶつの森」にはまっている。
年越しもゲームの中でカウントダウンし、新年を祝った。

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2004年11月25日

自動投票に左右される不条理

人狼 てすと版(α3)29.黒煙の村にニーナとして参加。
村人だった。

前回と同じく14人の村。

結果は狼の勝利です。
負けました。能力者の真偽推理がまるで逆だった。

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2004年11月19日

伝説の村

人狼 てすと版(α3)16.峠の村にステラとして参加。
狂人だった。

14人の村は、狼が3人となって比較的狼に有利な村。
そう、最初から狼にとって有利なんですよ。

結果は狼の勝利です。
狂人は役立たずでした。まあ、吊られただけマシですが。

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2004年11月15日

人狼α プレイ一覧

α3(ID:pliz)
http://www.juna.net/game/wolf/room/13/
http://www.juna.net/game/wolf/room/9/
http://www.juna.net/game/wolf/room/3/
α2.5(ID:pliz)
http://www.juna.net/game/wolf2/room/17/
http://www.juna.net/game/wolf2/room/14/
http://www.juna.net/game/wolf2/room/11/

2004年11月05日

人狼ぶろぐ?

juna.netの人狼が人狼 てすと版(α3)になっている。
とりあえず静かな村に「医師 ヴィンセント」として参加した。
プロローグをよく読まなかったせいで「折檻」の意味が非常に微妙。あとで気づいたがもう遅いよ…。

結果は村の勝利。オレは結社員(共有者)だったので勝った。

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2004年11月03日

人狼まみれ

人狼BBS まとめサイト個人ページを作ってみた。

人狼BBSとA国の戦績は自動的に集計されるようになっているようだ。すごい仕組みだ。

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